S.Q.U.A.D: GURU MELOMPAT, SISWA HEBAT.

By : MUCHDHORI ICHWAN

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi masa kini tidak bisa dipungkiri membawa arus perubahan di segala penjuru sendi kehidupan. Pesatnya perkembangan sistem informasi dan komunikasi menawarkan banyak kemudahan untuk manusia dalam menunjang aktivitas kesehariannya, tidak terkecuali dalam dunia pendidikan. Kondisi ini memiliki dampak yang beragam bergantung bagaimana kita menyikapinya. Guru masa kini harus siap dengan segala perubahan yang menghadang, menganggap sebagai beban atau justru sebagai tantangan?

Guru sebagai subjek utama pendidikan menjadi sutradara sekaligus aktor utama dalam keberhasilan proses pendidikan. Guru masa kini harus mampu secara kilat beradaptasi terhadap disrupsi, mempelajari keahlian-keahlian baru yang sebelumnya tidak ada bahkan belum terpikirkan sebelumnya. Sehubungan dengan hal tersebut, Suhendar (2021:10) mengatakan bahwa saat ini yang dibutuhkan adalah orang-orang (pendidik) yang berani keluar dari kotak, berani out of the box, berani tidak rutinitas, berani tidak monoton sehingga akan memunculkan sebuah loncatan-loncatan besar. Suasana pembelajaran seperti Ilustrasi di awal tadi tidak akan muncul di kelas jika guru tidak berani atau malah takut membuat loncatan-loncatan dalam strategi dan media pembelajaran di kelas.

TGT, Adaptasi dalam Disrupsi

Loncatan besar guru tidak akan ada artinya tanpa aksi nyata, disrupsi teknologi harus menjadi solusi untuk pembelajaran yang berarti. Model pembelajaran kooperatif team grup tournament (TGT) dapat menjadi alternatif solusi. Tipe ini membagi peserta didik dalam beberapa kelompok yang kemudian saling berlomba dalam penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang sedang dipelajari. Johnson   dan Johnson  dalam  Sukiasih (2018) mengungkapkan manfaat dari TGT, antara lain; pembelajaran kooperatif TGT dapat memaksimalkan produktivitas dan prestasi  belajar  secara  individual  maupun kelompok, menumbuhkan tanggung jawab   siswa   terhadap   siswa   lain   dalam kelompoknya, menumbuhkan keterampilan bekerja sama  selama  belajar,  rasa  saling  memberi dan  menerima, memberikan  peluang  atau kesempatan kepada setiap anggota kelompok untuk     terlibat     aktif     mengatasi     segala permasalahan belajar yang dihadapi kelompoknya, dan memungkinkan untuk dapat digunakan  pada  semua  mata  pelajaran  pada semua tingkat kelas. Model pembelajaran ini sangat tepat sebagai solusi pemanfaatan teknologi di era disrupsi seiring dengan pembelajaran di kelas dituntut lebih bermakna dan kontekstual.

SQUAD solusi Pembelajaran Gen Z

David Stillman dan Jonah Stillman dalam bukunya Gen Z @Work: How The  Next Generation is Transforming the Workplace (2017) yang dikutip dalam artikel PSKP Kemdikbud memberikan gambaran lebih komprehensif tentang karakter Gen Z dengan mengidentifikasi tujuh karakter utama Gen Z, yaitu: phygital, fear of missing out (FOMO), hiper kustomisasiterpacu, Weconomistdo it yourself (DIY), dan realistis. Rasa ingin tahu yang tinggi (FOMO) dan daya kritis yang deras membuat Gen Z mampu melahirkan potensi yang beragam. Tantangan berikutnya dalam pendidikan masa kini adalah bagaimana pendidikan bisa mengakomodasi kompetensi yang beragam tersebut tanpa ada upaya memperbandingkan satu dengan yang lain. Karakteristik Gen Z yang demikian memicu mereka untuk selalu berkompetitif dan memacu diri untuk bisa membuktikan dan menunjukkan dirinya. Jiwa kompetitif inilah yang bisa dijadikan sebagai salah satu referensi dalam pemilihan strategi pembelajaran. Salah satu strategi pembelajaran dan sesuai dengan karakter tersebut adalah melalui SQUAD (Santri’s Quality Accelleration in Learning Division).

SQUAD (Santri’s Quality Accelleration in Learning Division) merupakan strategi pembelajaran kooperatif yang mendukung transformasi pendidikan era digital yang mengakomodasi karakter kompetitif sekaligus kolaboratif khas Gen-Z. Dalam SQUAD, peserta didik akan dikelompokkan dalam beberapa kelompok yang terdiri atas beberapa siswa dengan kemampuan kognitif yang beragam sebagai bentuk aktualisasi dari pembelajaran berdiferensiasi khas merdeka belajar. Dalam kelompoknya, peserta didik tidak hanya diminta untuk memecahkan permasalahan berkaitan dengan materi pelajaran tapi mereka juga bertanggung jawab terhadap keseluruhan proses pembelajaran khususnya berkaitan dengan ketercapaian kompetensi dari masing-masing individu dalam tim. Misalnya, dalam pembelajaran bahasa Indonesia tentang teks negosiasi, dalam SQUAD mereka tidak hanya harus dituntut untuk memecahkan sebuah permasalahan tetapi juga memastikan masing-masing individu dalam kelompok untuk paham terkait dengan bagaimana mengidentifikasi struktur, bagaimana merancang struktur, bahkan mengembangkannya menjadi sebuah teks negosiasi. Capaian akhir individu tersebut dievaluasi dalam setiap KD dalam satu pertemuan yang diwujudkan dalam poin-poin sebagai reward.

David Stillman dan Jonah Stillman dalam bukunya juga menyebutkan bahwa Karakter lain dari Gen Z adalah Weconomist. Pada karakter ini, Gen Z lebih menyenangi kegiatan yang sifatnya berkelompok dan selalu terkoneksi dengan rekan sejawatnya. Hal tersebut sejalan dengan SQUAD yang menerapkan pembelajaran kooperatif sekaligus kompetitif dalam prosesnya. Misalnya dalam KD menentukan struktur teks esai, masing-masing kelompok yang disebut squad akan mendiskusikan beberapa pertanyaan (misi) yang harus dipecahkan berkaitan dengan struktur esai. Kelompok yang berhasil memecahkan masalah terlebih dulu, dengan mengumpukan (submit) misi melalui Google Classroom, akan mendapatkan tiga poin reward. Jika squad berani untuk mempresentasikan pemecahan masalah yang berhasil dilakukan, maka squad akan kembali mendapatkan tiga poin tambahan. Tidak hanya sekadar presentasi, guru akan menguji masing-masing anggota squad dengan beberapa pertanyaan terkait misi yang dikerjakan untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman siswa. Di sini siswa dalam squad akan saling belajar dan saling membantu untuk sama-sama dapat memaham misi yang dipecahkan. Dari sini siswa dengan kemampuan pemahaman yang baik, Kumpulan poin-poin ini akan dicatat dalam board/papan/kertas manila dan ditempel di dinding kelas agar semua siswa bisa melihat. Pemerolehan poin ini yang menjadi pemicu kompetitif siswa. masing-masing squad akan berlomba untuk mendapatkan poin tertinggi. Di akhir materi, guru akan mengumumkan akumulasi dari poin tertinggi dan memberikan reward berupa hadiah bingkisan atau makanan yang bisa dinikmati bersama.

SQUAD Tingkatkan Hasil Belajar dan Motivasi Siswa

Penerapan SQUAD sangat cocok diterapkan dalam pembelajara di kelas. SQUAD dapat diintegrasikan di setiap mata pelajaran  dan  materi di sekolah. Misalnya dalam pembelajaran teks negosiasi di jenjang MA. Kejenuhan yang kerap dialami siswa dalam kelas senantiasa sirna dengan penerapan strategi pembelajaran ini. Hal tersebut seperti terlihat dari hasil sebaran LKPD yang diberikan kepada siswa, 100% siswa berhasil mencapai KKM yang ditargetkan. Selain itu, hasil lembar refleksi yang dibagikan menunjukkan 96% siswa gembira dan lebih antusias selama proses pembelajaran berlangsung, bahkan beberapa siswa berharap sistem ini bisa dilaksanakan kembali di pertemuan berikutnya. SQUAD juga efektif memnacing siswa untuk aktif berpendapat dalam diskusi. Ini bukti rangsangan reward atau capaian (achievement) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Kegiatan ini sangat mendukung dengan pembajaran HOTS khas Abad 21 yang mengajak siswa berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikasi. Hal tersebut bukan tidak mungkin karena sistem SQUAD juga mengadopsi sistim permainan yang merangsang siswa untuk bersaing menjadi yang terbaik. Hal tersebut seperti disampaikan oleh Nikmah (2015) yang mengutarakan faktor-faktor penyebab remaja kecanduan terhadap game online (permainan) adalah Relationship (keinginan untuk berinteraksi dengan orang lain), Manipulation (keinginan untuk membuat pemain lain sebagai objek dan manipulasi mereka demi kepuasan dan keyakinan diri), Immersion (pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain), Escapism (bermain game online untuk menghindar dan melupakan masalah di kehidupan nyata), serta Achievement (keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtal). Dalam sistem pembelajaran SQUAD telah memenuhi beberapa faktor yang bisa menyebabkan antusiasme siswa dalam belajar sama dengan ketika bermain game antara lain yakni adanya faktor relationship ketika proses memecahkan misidan achievement ketika siswa mendapat poin sebagai apresiasi atas capaian misi yang sudah diraih. Dengan demikian, kelas yang merdeka dan menyenangkan dapat dihadirkan dengan SQUAD.

DAFTAR PUSTAKA

Budiyarti, Y. (2011). Minat belajar siswa terhadap mata pelajaran bahasa indonesia (studi kasus di SMA PGRI 56 Ciputat). Diakses 09 Oktober 2023 Pukul 21.20

Diyan Nur Rakhmah. 2021. Artikel.  https://pskp.kemdikbud.go.id/produk/artikel/detail/3133/gen-z-dominan-apa-maknanya-bagi-pendidikan-kita diakses 12 November 2022.

LPMP Jatim. 2021. Artikel. https://lpmpjatim.kemdikbud.go.id/site/detailpost/gen-z-pendidikan-harus-bertransformasi diakses 12 November 2022

Nikmah, Laily Faridatun (2015) Hubungan antara kecanduan game online dengan motivasi belajar pada siswa laki-laki kelas VII SMPN 13 Malang. Undergraduate thesis, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.

Suhendar, Acep. 2021. Guru Pendidik 4.0. Sukabumi: Jejak

Sukiasih, M. (2018). Peningkatan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Dalam Menulis Puisi Pada Siswa Melalui Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Tgt. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran2(3), 319-328.diakses 09 Oktober 2023 Pukul 21.15

Bagikan Artikel ini:

WhatsApp
Telegram
Twitter
Facebook

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Artikel & Berita
Menarik Lainnya

Informasi seputar DAFI
  • Semua
  • Artikel
  • Berita
  • DAFI's Announcement
  • Fiqh & Ibadah
  • Kabar Dafi
  • MAIT
  • Pendidikan
  • SMPIT
  • Tahfidzh
  • Teknologi & Sains Qur'an
Semua
  • Semua
  • Artikel
  • Berita
  • DAFI's Announcement
  • Fiqh & Ibadah
  • Kabar Dafi
  • MAIT
  • Pendidikan
  • SMPIT
  • Tahfidzh
  • Teknologi & Sains Qur'an

Inspiratif! Alumni Hafizah 30 Juz DAFI Pesantren Al Quran Science Sukses Tembus Negeri Kanguru

Adissya Elma Fitriyah adalah seorang mahasiswi dari salah satu kampus negeri di Surabaya yakni Universitas Negeri Surabaya telah sukses menembus luar negeri. Alumni yang berasal ...
Baca Lanjutannya →

SURAT PEMBERITAHUAN BUKU SMP & MA DAFI PESANTREN AL QURAN SCIENCE TAHUN AJARAN BARU 2024 – 2025

Baca Lanjutannya →

JOB VACANCY DAFI PESANTREN AL QURAN SCIENCE SIDOARJO

DAFI Pesantren Al Qur’an Science Sidoarjo membuka lowongan kerja dengan posisi sebagai berikut : Persyaratan Umum : Kirimkan CV dan Berkas Lamaran ke : darulfikrihrd@gmail.com ...
Baca Lanjutannya →
Scroll to Top